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    Home»Dernières actualités»De passe-temps de pandémie à empire de la mode Roblox à sept chiffres : comment Topcat vend plus d’un million d’articles par mois

    De passe-temps de pandémie à empire de la mode Roblox à sept chiffres : comment Topcat vend plus d’un million d’articles par mois5 min de lecture

    Benzinga InsightsBenzinga Insights31/08/2025 Dernières actualités 5 min. de lecture
    De passe-temps de pandémie à empire de la mode Roblox à sept chiffres : comment Topcat vend plus d’un million d’articles par mois5 min de lecture
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    Philipp Batura n’avait pas initialement l’intention de créer une entreprise de mode lorsqu’il a rejoint Roblox (NYSE:RBLX) en 2020 pendant la pandémie, mais sa startup de trois personnes, Topcat, est devenue l’un des plus grands créateurs de vêtements numériques sur la plateforme, vendant plus d’un million d’articles rien qu’en juillet, selonForbes.

    Roblox compte 111,8 millions d’utilisateurs actifs quotidiens, dont la plupart sont des adolescents ou de jeunes adultes. Alors que de nombreux créateurs de la plateforme se sont concentrés sur des vêtements au style cartoon et cubique destinés aux enfants, Batura a remarqué que les joueurs plus âgés recherchaient des vêtements plus réalistes et a tourné son attention vers le streetwear numérique.

    Topcat gère désormais trois marques de mode distinctes sur Roblox : Gatas Only, Coast UGC et Chibi Couture. Batura a attribué la clé du succès à la régularité, en disant à Forbes : « Nous publions un à trois nouveaux articles par jour. Cette régularité, et un processus structuré basé sur l’analyse des tendances, sont ce qui nous a permis de croître de 1 500 % au cours de l’année écoulée. »

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    Faire passer la mode Roblox à une entreprise à sept chiffres

    Les produits Roblox sont vendus entre 0,30 et 1 USD, les créateurs conservant généralement environ 30 % de chaque vente tandis que Roblox et son marché en ligne en conservent le reste. Ce partage a suscité des critiques de la part des créateurs, mais Batura a soutenu que le compromis en valait la peine. « Roblox s’occupe de la distribution. Les coûts de commercialisation sont proches de zéro », a-t-il déclaré à Forbes.

    L’économie fonctionne à grande échelle, et Topcat tire parti de cet avantage. En publiant des centaines d’articles chaque mois et en maintenant une fréquence élevée de téléchargements, la société bénéficie du marché algorithmique de Roblox qui récompense l’activité et la qualité. Les pics saisonniers comptent aussi. « Noël est absolument énorme », a déclaré Batura à Forbes. « Les parents donnent des Robux et des appareils à leurs enfants, et toute l’économie monte en flèche. »

    Une soixantaine de créateurs seulement opèrent au niveau de Topcat, tandis que des milliers d’autres créent une poignée d’articles pour le plaisir. Topcat se différencie par une équipe professionnelle de modeleurs 3D qui ont de l’expérience dans les jeux triple A et mobiles, ce qui donne à la société un avantage compétitif en matière de conception et d’exécution.

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    Expansion grâce à des partenariats et des collaborations entre marques

    Topcat a déjà commencé à collaborer avec des marques et des influenceurs extérieurs. Un lien avec les Care Bears pendant les fêtes a donné aux joueurs la chance d’incarner leurs personnages préférés, tandis qu’une campagne avec la YouTubeuse Euina a converti son audience Roblox en clients payants.

    Batura voit de grandes opportunités dans les partenariats à long terme. « Les marques de luxe ont testé Roblox, mais toujours avec de courtes campagnes », a-t-il déclaré à Forbes. « Personne n’a construit de relation cohérente avec les joueurs. C’est ce vide que nous voulons combler. »

    Les risques demeurent néanmoins. Roblox contrôle ses algorithmes et ses politiques de revenus, ce qui crée une incertitude pour les entreprises entièrement basées sur sa plateforme. « Nous sommes à la merci de Roblox », a déclaré Batura. « Mais ce sont aussi eux qui nous apportent des millions de clients que nous n’atteindrions jamais seuls. »

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    Roblox Fashion et l’économie de l’identité du Metaverse

    Les leaders de l’industrie considèrent les vêtements numériques comme une partie essentielle de l’identité en ligne. Raffaella Camera, une stratège du jeu et du divertissement qui a travaillé avec Epic Games, Sony Pictures et Accenture (NYSE:ACN), a déclaré à Forbes que « les plateformes de jeux comme Roblox et Fortnite sont des endroits numériques où les gens rencontrent des amis, participent à des événements en direct et forgent leur identité. »

    Elle a ajouté : « À l’intérieur de ces mondes virtuels, ce que vous portez est ce que vous êtes. Les skins, les avatars et les accessoires numériques ont la même fonction que les tenues dans le monde physique : l’expression de soi, l’appartenance et le statut. »

    Batura est d’accord, en disant : « Le vêtement numérique se vend déjà en volumes comparables à la mode physique. L’influence culturelle est énorme. Cela mérite d’être reconnu tout aussi important que les vêtements du monde réel. »

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    Image : Shutterstock

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