L’affaire antitrust contre Steam, initialement déposée par les studios Wolfire et Dark Catt Studios en 2021, a pris une tournure significative.
Un document judiciaire américain vu par GamesIndustry.biz, a approuvé la motion de certification de la classe, élargissant le champ d’action de l’affaire pour inclure “tout développeur, éditeur ou individu” ayant adhéré à la réduction de 30 % des revenus de Steam pour les achats effectués depuis le 28 janvier 2017.
Cette expansion, accordée par le juge de district des États-Unis Jamal N. Whitehead, amplifie les enjeux pour Valve, la société mère de Steam, alors qu’elle est confrontée à un examen de plus en plus minutieux de ses pratiques commerciales.
Origines de l’affaire antitrust de Steam
L’affaire antitrust de Steam
Le différend a commencé avec la revendication de Wolfire Games selon laquelle Valve utilise sa position dominante sur le marché pour imposer une “réduction extraordinairement élevée” sur les ventes via sa plateforme PC. Le studio a fait valoir que cette pratique exploite à la fois les éditeurs et les consommateurs, étouffant la concurrence et faisant monter les prix.
Après que le procès original ait été rejeté en novembre 2021, Wolfire est revenu en mai 2022 avec une plainte révisée. Cette fois, l’attention s’est portée sur la politique de la nation la plus favorisée (PMFN) de Valve, qui garantit que la commission de Steam reste “supra-compétitive”.
Allégations et implications antitrust
Les demandeurs soutiennent que les politiques de Valve portent atteinte à la concurrence de trois manières cruciales :
- Steam garantit une commission disproportionnément élevée.
- Les développeurs et les éditeurs ne peuvent pas rivaliser dans les différents systèmes de distribution.
- Les plateformes concurrentes peinent à gagner du terrain sur le marché.
Selon l’affaire, ces pratiques violent plusieurs lois antitrust, notamment le Consumer Protection Act de Washington. Les demandeurs demandent des “recours pour la classe” pour atténuer l’impact financier sur les éditeurs et les coûts gonflés pour les consommateurs.
Défense de Valve et développements en salle d’audience
Valve a rejeté ces allégations, ciblant en particulier le témoignage du Dr Steven Schwartz, expert et témoin dont les conclusions présentent Valve comme la force dominante dans la distribution de jeux sur PC.
Valve a fait valoir que les conclusions du Dr Schwartz étaient “basées sur des méthodes défectueuses et des hypothèses inappropriées” et a cherché à faire rejeter son témoignage. Cependant, le tribunal a rejeté cette demande, permettant à l’analyse du Dr Schwartz de faire toujours partie du procès.
Implications plus larges
Avec le procès désormais certifié comme action collective, il ouvre la porte à un éventail plus large de développeurs et d’éditeurs pour se joindre à l’affaire. Wolfire et Dark Catt agiront en tant que représentants de la classe, ce qui pourrait potentiellement unir une large coalition de parties prenantes de l’industrie sous la même bannière légale.
Cette affaire soulève des préoccupations croissantes concernant la domination du marché dans le secteur de la distribution numérique. Alors que des plateformes concurrentes telles que l’Epic Games Store tentent de grignoter des parts de marché de Steam, l’issue de ce procès pourrait fixer des précédents importants pour la réglementation des modèles de partage des revenus et des politiques des plateformes.
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